bender-kurtips教程学习笔记
前言
- 本文是学习Kurtips的blender教程时的学习笔记, 主要记了些重点, 方便未来翻看回顾
0. 资料
1. 基础操作
左边的工具可以长按出现子工具选项
视角:
- 中键拖动: 自由视角转换
- Alt+中键拖动: 正视角转换 (Num1-8平替)
- shift+中键拖动: 平移视角转换
- Alt+Z: 透视模式
- /: 进入物体的放大视图
- N: 右边的插件栏是否显示
- F12: 渲染预览
游标(3D游标):
- Shift+右键: 设置游标到当前鼠标位置
- Shift+S: 弹出游标轮盘
- Shift+C: 游标恢复至世界中心
原点:
- 原点是物体的根基, 1个原点就是1个物体; 如物体模式下复制, 原点数会+1, 编辑模式下复制, 原点数不变
- 编辑原点:
轴心点:
变换:
- G(grab): 进入平移状态, 按XYZ固定轴方向, 左键确定右键取消
- R(rotate): 进入旋转状态, 按XYZ固定轴方向, 左键确定右键取消 (期间填角度可以指定角度)
- S(scale): 进入缩放状态, 按XYZ固定轴方向, 左键确定右键取消
- Alt+G/R/S: 重置G,R,S状态, 也就是右上角的变换归0或归1
- Ctrl+A: 应用(缩放); 应用后坐标参数会矫正, 所以物体模式下一定要记得ctrl+A!
物体操作
- X: 弹出删除菜单
- Shift+A: 新增模型或其他东西
- Shift+H: 将选中物体外的东西隐藏
- Shift+D: 复制选中物体
- Alt+D: 关联复制选中物体(改一个同步给全部)
- Ctrl+J: 合并选中的多个物体
- Ctrl+L: 选中2个以上时, 按下弹出关联菜单(如关联材质等)
- Ctrl+C,Ctrl+V: 复制粘贴物
- Ctrl按住: 临时吸附原点
导航栏
- M(选中多个物体后): 移动到某个集合内, 当物体项距离集合太远时可用
- .(句号): 导航栏快速定位到选中物体
- 父子级的选择, 可以手动shift把父子一个个点上; 或者在父级右键点选择层级:
- M(选中多个物体后): 移动到某个集合内, 当物体项距离集合太远时可用
摄像机
- 将当前视图设置给摄像机
- 将当前视图设置给摄像机
1.2 总结
1.3 总结
2. 建模
- Tab: 进入编辑模式或物体模式
- 1,2,3: 点,线,面
- A: 全选
- L: 全选连接在一起的线
- E: 挤出; 记住在按下E后, 想取消不能按Esc, 而是要Ctrl+Z, 因为按下E时新的点线面就已提交!
- Ctrl+B(选中线时按): 在线条出细分出倒角, 滚轮控制细分数
- Alt+选边: 选中周围的循环边(如多边环)
- ctrl+2(物体模式下): 添加细分修改器
- 选所有子物件-> shift选父物件 -> Ctrl+P -> 物体: 绑定父子
- 清空父级: Alt+P 或 右键菜单父级, 有时根据情况选
清空父级保持变换
, 否则会飘
- 清空父级: Alt+P 或 右键菜单父级, 有时根据情况选
- GG: 使点贴着物体线位移
- R->S->90(编辑模式下): 旋转90°
- S->Z->0(编辑模式下): 水平对齐选中点
- 选2个点-> M -> 到末选节点: 合并2点
- 选边-> X -> 融并边: 去掉多余边
- 右键-> 转换为 -> 网格 (物体模式下): 快速应用所有修改器
- 视图着色方式修改, 为了方便区分可以改为随机
- 曲线修改器流程: 新建曲线(路径曲线)-> 编辑曲线 -> 物体添加曲线修改器 -> 吸曲线
- Alt+S: 修改半径
- 通过曲线制作尾巴: 新建路径曲线-> 集合数据 -> 倒角 -> 深度拉大 -> Alt+S调各点的半径
- 蒙皮: 创建平面-> 编辑 -> 全选点 -> M合并点 -> 创蒙皮修改器 -> 编辑E挤出点 -> 选点Ctrl+A调整蒙皮宽度
- Ctrl+A: 修改半径
- 置换修改器
- 石头示例: 立方体-> 细分修改器 -> 置换修改器 -> 纹理, 沃罗诺伊图 -> 调整参数
2.1 总结
2.2 总结
3. 材质
- ctrl+右键划动: 切断材质连线
- ctrl+J (框选节点后): 给选中节点们组合成一个组
- NodeWrangler插件
- Ctrl+T: 补全前置节点
- Ctrl+Shift+左键: 快速把一个节点连接到输出预览
- Ctrl+Shift+T (选择BSDF节点后): 选择材质4样, 自动补齐置换 (记得改材质置换模式为: 置换与凹凸)
- 4样: color, displacement, normal, roughness
- Ctrl+Shift+右键拉到另外一个节点: 为该2个节点创建一个混合BSDF节点
- Alt+S (选混合节点后): 切换混合节点上下顺序
- UV绘制:
- 进入
纹理绘制
模式可以给UV上色 - 智能切UV: 编辑模式下-> A -> U -> 展开 -> 智能UV投射
- 手动切UV: 编辑模式下-> 线模式下选好切割线(如Alt+线)-> U -> 标记缝合边-> A-> U-> 展开
- 编辑模式下选好要遮罩的面后进入纹理绘制:
- 进入
3.1总结
4. 粒子
- 节点组: 当只希望物体的一部分受影响, 可以用节点组, 有些修改器可指定节点组
*
- 变换跟时间轴绑定:
- 先创建一个圆环, 编辑模式下, F填充成圆盘, 然后物体选中圆盘后创建粒子系统
5. 场景灯光
- 导入
- 关联: 无法修改, 但省内存 (需要去源文件修改,再重新加载)
- 追加: 可以修改, 但消耗资源
- 摄像机
- 景深和透视比较常用
6.动画
关键帧
- 插入关键帧: 选择物体后按
i
, 或者右键菜单中插入关键帧
; 各种参数的右键菜单都有插入关键帧
, 包括修改器里面的参数啥的都行 - 例如在缩放右键插入关键帧就仅在缩放下插帧
- 插入关键帧: 选择物体后按
形态键
- 用于记录物体的某几个状态的形变, 例如下图的蝴蝶翅膀上下扇动
曲线动画
- 添加修改器: 常用的有内建函数, 噪波, 循环
骨骼
- 创建骨架: Shift+A -> 骨架
- 编辑骨架: Tab进入编辑模式, 编辑方式和以前那些物体编辑基本一致; 挤出子骨骼用E, 右键细分可以分成n条小骨骼
- 绑定骨架: 物体模式 -> 选物体 -> 选骨骼 -> Ctrl+P -> 附带自动权重 (如下图)
- 绑骨骼前, 记得将先将物体清除父级, 不然容易出奇怪的bug
- 骨骼带动物体: 进入
姿态模式
, 此时试试移动骨骼(G), 物体也会跟着动, 所以打关键帧也在姿态模式下打- 姿态模式下只允许操作骨骼, 属于骨骼的独占专属模式
标准追踪
- 追踪轴用的是局部轴, 如图狐狸头跟随蝴蝶的移动而转动
7. 合成与输出
- 合成器
- 合成器用于后期处理美化之类的, 相当于把Ae的部分功能搬进来, 属于纯2D的处理
- 输出
- 主要关注如图几个点, 分辨率, 输出文件夹, 保存格式等; 建议保存为图片序列, 主要可以防止渲染一半崩了
- 进行渲染输出文件