live2d学习笔记

官方文档

live2d通用参数

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部件维护

  • 若有需求变更, 如原画增加部件或修改部件, 上述的变动图层均要以新图层处理 (copy and write), 然后新psd直接拖live2d进行替换即可, 新图层会被自动置顶, 然后当作新部件进行替换或新增工作

布点(网格)

  • 分为手动布点自动布点, 点击如图工具进入布点模式

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  • 退出布点模式后, 若拖动网点会带动底下的部件形变, 以下工具可以不同方式拖动网点引起形变

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蒙版

  • 被蒙版部件在剪贴ID填入蒙版部件id即可

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关键点(关键帧)

  • 部件和关键点是多对多的关系, 所以调整部件动画状态的时候, 记得要先创建关键点!
  • 如果有自信的可以多选所有所需部件然后创建关键点
  • 呼吸参数是唯一一个自循环的参数

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参数速调(偷懒)

  • 针对部件绑反或者绑错参数情况, 提供了解决方法如图红框里的反转,调整 ;
    • 记得先选中部件才能进行反转 调整 !

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  • 复制并反转
    • 对称的部件可以用动作反转实现复制并反转, 先选中被复制的参数点位, 然后再点动作反转
    • 对称轴为变形器的中轴

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软骨骼(路径工具)

  • 软骨骼主要用于快速对条形部件进行变形, 因为单个单个网点变形实在太慢了!

  • 可以理解为柔性的骨骼(普通骨骼为一段一段的, 软骨骼是条曲线)

  • 软骨骼不是变形器, 所以不会出现在左下角的变形器列表中

  • 先点选部件再进行软骨骼编辑! 如果要删除整个软骨则选中软骨后点左边工具细节栏的删除按钮

  • 软骨骼不属于变形器, 所以不会显示到界面左下角的变形器中

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  • 路径蒙皮(软骨骼蒙皮)
    • 实现: 软骨骼创建好后–>建模–>蒙皮–>变形路径进行蒙皮
    • 本质: 根据路径创建对应的多个骨骼(旋转变形器)并进行蒙皮, 并自动创建好对应的参数; 所以本质就是一个快捷操作, 你可以通过创建多段骨骼+蒙皮+新建参数+绑定参数来完成同样的效果
    • 用途: 适合配合物理摆锤快速实现条状部件的物理效果如长发摆动, 丝带飘动, 尾巴翘动 等等
    • 实例: 下图是实现长发物理摆动的例子, 是路径蒙皮+多段物理的经典配合

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旋转变形器(骨骼)

  • 简介: 本质就是骨骼, 基本是用来控制部件位移和旋转的, 虽然它也有缩放和透明度的能力, 但一般不用 (而是由弯曲变形器来完成)

  • 骨骼快捷编辑: 按住ctrl拖动骨骼旋心或尖端实现平移旋转; 按住alt拖动骨骼尖端实现骨骼长度拉伸

  • 骨骼最常使用的区块如图的红框所示:

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  • 骨骼蒙皮

    • 简介: 骨骼蒙皮不常使用, 它的大部分工作被弯曲变形器取代了
    • 作用: 由于创建骨骼后, 仅仅是部件与骨骼关联起来, 部件网格与骨骼并没有关联起来, 蒙皮就是用来关联
    • 创建: 按住ctrl后选择1个部件及2个以上骨骼, 然后建模-蒙皮-蒙皮
    • 表现: 创建蒙皮后会自动新增对应的蒙皮部件, 它们每个布点产生了权重参数, 即和骨骼产生了关联

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弯曲变形器

  • 简介: 用于控制部件的变形, 透明度, 缩放, 工程上不同的部件属性由不同的弯曲变形器独立控制
  • 快捷编辑: 按住ctrl拖动弯曲变形器实现平移
  • 对于对称部件外层的弯曲变形器, 一定要记得保证变形器的对称! (为了方便复制反转)
  • 弯曲变形器的常用区块如图所似:

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  • 实际工程上旋转变形器和弯曲变形器经常嵌套使用

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物理模拟

  • 物理模拟本质也是新增一种A到B的绑定, 但主界面上看不到, 需要进物理模拟界面才能查看和管理该绑定

  • 新建: 无需先选中什么, 直接建模->打开物理/场景混合设定进入物理模拟界面, 然后追加一个组

  • 物理模拟界面不要误按空格, 会disable掉物理模拟, 若遇到了再按一次空格恢复

  • 我们以头部左右摇摆带动头发摇摆为例子来展示物理模拟:

    • 例子会用到的参数如下图所示, 简单讲就是角度Z控制头摆, 摇动 前发单独控制前发摆
    • 期望的工作链路为: 输入参数(角度Z) --> 输出参数(摇动前发) --> 弯曲变形器hairM --> 前发

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  • 关于输入
    • 输入设定进行编辑
    • 头部左右摇摆为参数角度Z , 所以在输入设定里面, 留一个角度Z的输入即可, 如果没有则追加一个角度Z的输入, 因为输入参数只有1个, 所以影响度设为100

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  • 关于输出
    • 输出设定进行编辑
    • 由于是头摇摆来带动头发运动, 我们把输出参数设置为摇动 前发
    • 最大输出力控制在150~200为优? 存疑

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果冻眼

  • 实现原理: XY双弯曲变形器嵌套+2个参数xy+2段物理摆锤(其实1段也能实现但效果稍逊), 这2个弯曲变形器, 1个负责x轴的拉伸收缩且绑在参数x, 1个负责y轴的拉伸收缩且绑在参数y, 他们的嵌套顺序没所谓
  • 实例: 如下图

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瞳孔游离(跟踪)

  • 2个参数XY+2个弯曲变形(仅控制位移)即可实现

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九轴头部

  • 九轴一般指角度X角度Y2个参数分别和各大部件的变形器交织而成 (每个变形器绑好9个状态)

  • 如图例子为脸做九轴, 变形器face_9d绑在角度X角度Y参数上, 在5个状态上做好透视形变调整

    • 5个状态做好后记得四角形合成, 在参数栏的右上角菜单里
    • 四角形合成本质是软件帮忙计算其他关键点的状态(4个状态), 所以9轴是5+4也是3x3
    • 四角形合成后的那4个状态还是需要手动调整, 自动生成的效果一般不大行

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  • 需做九轴的部件很多, 对应需要很多变形器, 如脸9d变形器,眼睛9d变形器, 前发9d变形器,后发9d变形器,鼻子9d变形器, 腮红9d变形器, 嘴巴9d变形器 等等, 变形器x9就是九轴的工作总量

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按键表情

  • 由按键触发而非动捕触发的表情, 其实有点像动画

  • 一种特殊表情一般由1个自定义参数控制

  • 控制脚本: set_special_pose_param myGirl ‘Param123’ 0 1 1

口型

  • 本质就是做好3x2种状态帧, 即开闭喜平悲的排列组合6种状态 (变形参也可以自行加关键点例如喜怒平悲)

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  • 嘴变形嘴张开和闭合是会进行自动四角合成的, 是属于系统级参数了

  • 嘴巴各参数状态参考: (可以仅关注红框的6状态)

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动画制作

  • 动画的一些工作其实可以直接由参数直接实现, 那什么场景适合动画?

    • 无需复原的变化. 参数是变完后须复原, 动画可以实现一去不复返
  • 动画和面捕是互斥的, 也就是播放动画时, 面捕参数的参数变动是失效的

  • 制作步骤:

    1. 切换到Animation模式
    2. 创建新场景(左下角4小图标的第1个)
    3. 将模型拖入空白场景界面中(模型在左上角的项目那里)
    4. 展开live2d参数, 给需要动的参数打初始帧(00:00处)
    5. 初始帧确认打齐之后, 可以把其他不需要的参数隐藏, 不然参数找死你 (隐藏按钮在参数框内的循环和速度右边的下拉菜单的”隐藏未选择的属性”)
    6. 拉到某个时间点, 调整所需live2d参数, 会自动打帧. 如果需要手动打针, 就在时间线中右键选插入关键帧即可
    7. 动画最后最好所有参数都打一个结束帧, 参数和初始帧一样(这步其实可以在第4步一起先做了)
    8. 所有动画做好后, 如果模型带物理, 则要进行物理烘焙: 动画 -> 轨 -> 物理烘焙生成动画, 此时物理参数会自动生成关键帧, 你可以调整它们但一般没必要
    9. 做好动画, 文件-保存, 格式为.can3
    10. 做好动画, 文件-导出运作档, 导出格式为.motion3.json, 如果是循环动画, 命名为IDLE.motion3.json
    11. 控制脚本: set_special_action_anime 模型名 ‘动画名’ 控制id
  • 循环动画

    • 所谓循环动画的概念只是来自面捕软件, 对于Live2d只是一个普通动画
    • 循环动画可以用于一些场景道具, 例如光环循环旋转之类
    • 导出动画文件时, 文件名必须为IDLE.motion3.json
    • 为了方便制作循环动画, 绑参数时可以做成循环参数, 如图:

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