live2d学习笔记
官方文档
- 手册: https://docs.live2d.com/zh-CHS/cubism-editor-manual/top/
- 关键字: (有忘记的功能就在手册搜关键字查看吧)
- 辅助线: 其实就是参考线
live2d通用参数
部件维护
- 若有需求变更, 如原画增加部件或修改部件, 上述的变动图层均要以新图层处理 (copy and write), 然后新psd直接拖live2d进行替换即可, 新图层会被自动置顶, 然后当作新部件进行替换或新增工作
布点(网格)
- 分为
手动布点
和自动布点
, 点击如图工具进入布点模式
- 退出布点模式后, 若拖动网点会带动底下的部件形变, 以下工具可以不同方式拖动网点引起形变
蒙版
- 被蒙版部件在
剪贴ID
填入蒙版部件id即可
关键点(关键帧)
- 部件和关键点是
多对多的关系
, 所以调整部件动画状态的时候, 记得要先创建关键点! - 如果有自信的可以多选所有所需部件然后创建关键点
- 呼吸参数是唯一一个自循环的参数
参数速调(偷懒)
- 针对部件
绑反
或者绑错参数
情况, 提供了解决方法如图红框里的反转
,调整
;- 记得先
选中部件
才能进行反转
调整
!
- 记得先
- 复制并反转
- 对称的部件可以用
动作反转
实现复制并反转, 先选中被复制的参数点位, 然后再点动作反转 - 对称轴为变形器的中轴
- 对称的部件可以用
软骨骼(路径工具)
软骨骼主要用于快速对条形部件进行变形, 因为单个单个网点变形实在太慢了!
可以理解为柔性的骨骼(普通骨骼为一段一段的, 软骨骼是条曲线)
软骨骼不是变形器, 所以不会出现在左下角的变形器列表中
先点选部件再进行软骨骼编辑! 如果要删除整个软骨则选中软骨后点左边
工具细节
栏的删除按钮软骨骼不属于变形器, 所以不会显示到界面左下角的变形器中
- 路径蒙皮(软骨骼蒙皮)
- 实现: 软骨骼创建好后–>建模–>蒙皮–>变形路径进行蒙皮
- 本质: 根据路径创建对应的多个骨骼(旋转变形器)并进行蒙皮, 并自动创建好对应的参数; 所以本质就是一个快捷操作, 你可以通过
创建多段骨骼+蒙皮+新建参数+绑定参数
来完成同样的效果 - 用途: 适合配合物理摆锤快速实现条状部件的物理效果如长发摆动, 丝带飘动, 尾巴翘动 等等
- 实例: 下图是实现长发物理摆动的例子, 是路径蒙皮+多段物理的经典配合
旋转变形器(骨骼)
简介: 本质就是骨骼, 基本是用来
控制部件位移和旋转
的, 虽然它也有缩放和透明度的能力, 但一般不用 (而是由弯曲变形器来完成)骨骼快捷编辑: 按住
ctrl
拖动骨骼旋心或尖端实现平移
和旋转
; 按住alt
拖动骨骼尖端实现骨骼长度拉伸
骨骼最常使用的区块如图的红框所示:
骨骼蒙皮
- 简介: 骨骼蒙皮不常使用, 它的大部分工作被弯曲变形器取代了
- 作用: 由于创建骨骼后, 仅仅是
部件与骨骼
关联起来,部件网格与骨骼
并没有关联起来, 蒙皮就是用来关联 - 创建: 按住
ctrl
后选择1个部件及2个以上骨骼
, 然后建模-蒙皮-蒙皮
- 表现: 创建蒙皮后会自动新增对应的蒙皮部件, 它们每个布点产生了权重参数, 即和骨骼产生了关联
弯曲变形器
- 简介: 用于控制部件的变形, 透明度, 缩放, 工程上不同的部件属性由不同的弯曲变形器独立控制
- 快捷编辑: 按住
ctrl
拖动弯曲变形器实现平移 - 对于对称部件外层的弯曲变形器, 一定要记得保证变形器的对称! (为了方便复制反转)
- 弯曲变形器的常用区块如图所似:
实际工程上旋转变形器和弯曲变形器经常嵌套使用
物理模拟
物理模拟本质也是新增一种A到B的绑定, 但主界面上看不到, 需要进物理模拟界面才能查看和管理该绑定
新建: 无需先选中什么, 直接
建模
->打开物理/场景混合设定
进入物理模拟界面, 然后追加
一个组物理模拟界面不要误按空格, 会disable掉物理模拟, 若遇到了再按一次空格恢复
我们以
头部左右摇摆带动头发摇摆
为例子来展示物理模拟:- 例子会用到的参数如下图所示, 简单讲就是
角度Z
控制头摆,摇动 前发
单独控制前发摆 - 期望的工作链路为:
输入参数(角度Z) --> 输出参数(摇动前发) --> 弯曲变形器hairM --> 前发
- 例子会用到的参数如下图所示, 简单讲就是
- 关于输入
- 在
输入设定
进行编辑 - 头部左右摇摆为参数
角度Z
, 所以在输入设定里面, 留一个角度Z
的输入即可, 如果没有则追加一个角度Z
的输入, 因为输入参数只有1个, 所以影响度设为100
- 在
- 关于输出
- 在
输出设定
进行编辑 - 由于是头摇摆来带动头发运动, 我们把输出参数设置为
摇动 前发
- 最大输出力控制在150~200为优? 存疑
- 在
果冻眼
- 实现原理:
XY双弯曲变形器嵌套
+2个参数xy
+2段物理摆锤
(其实1段也能实现但效果稍逊), 这2个弯曲变形器, 1个负责x轴的拉伸收缩且绑在参数x, 1个负责y轴的拉伸收缩且绑在参数y, 他们的嵌套顺序没所谓 - 实例: 如下图
瞳孔游离(跟踪)
- 用
2个参数XY
+2个弯曲变形(仅控制位移)
即可实现
九轴头部
九轴一般指
角度X
和角度Y
2个参数分别和各大部件的变形器交织而成 (每个变形器绑好9个状态)如图例子为脸做九轴, 变形器
face_9d
绑在角度X
和角度Y
参数上, 在5个状态上做好透视形变调整- 5个状态做好后记得
四角形合成
, 在参数栏的右上角菜单里 - 四角形合成本质是软件帮忙计算其他关键点的状态(4个状态), 所以9轴是
5+4
也是3x3
- 四角形合成后的那4个状态还是需要手动调整, 自动生成的效果一般不大行
- 5个状态做好后记得
- 需做九轴的部件很多, 对应需要很多变形器, 如
脸9d变形器
,眼睛9d变形器
,前发9d变形器
,后发9d变形器
,鼻子9d变形器
,腮红9d变形器
,嘴巴9d变形器
等等,变形器x9
就是九轴的工作总量
按键表情
由按键触发而非动捕触发的表情, 其实有点像动画
一种特殊表情一般由1个自定义参数控制
控制脚本: set_special_pose_param myGirl ‘Param123’ 0 1 1
口型
本质就是做好
3x2
种状态帧, 即开闭
和喜平悲
的排列组合6种状态 (变形参也可以自行加关键点例如喜怒平悲)嘴变形
和嘴张开和闭合
是会进行自动四角合成的, 是属于系统级参数了嘴巴各参数状态参考: (可以仅关注红框的6状态)
动画制作
动画的一些工作其实可以直接由参数直接实现, 那什么场景适合动画?
- 无需复原的变化. 参数是变完后须复原, 动画可以实现一去不复返
动画和面捕是
互斥
的, 也就是播放动画时, 面捕参数的参数变动是失效的制作步骤:
- 切换到
Animation
模式 - 创建新场景(左下角4小图标的第1个)
- 将模型拖入空白场景界面中(模型在左上角的项目那里)
- 展开live2d参数, 给需要动的参数打初始帧(00:00处)
- 初始帧确认打齐之后, 可以把其他不需要的参数隐藏, 不然参数找死你 (隐藏按钮在参数框内的循环和速度右边的下拉菜单的”隐藏未选择的属性”)
- 拉到某个时间点, 调整所需live2d参数, 会自动打帧. 如果需要手动打针, 就在时间线中右键选插入关键帧即可
- 动画最后最好所有参数都打一个结束帧, 参数和初始帧一样(这步其实可以在第4步一起先做了)
- 所有动画做好后, 如果模型带物理, 则要进行物理烘焙:
动画 -> 轨 -> 物理烘焙生成动画
, 此时物理参数会自动生成关键帧, 你可以调整它们但一般没必要 - 做好动画, 文件-保存, 格式为
.can3
- 做好动画, 文件-导出运作档, 导出格式为
.motion3.json
, 如果是循环动画, 命名为IDLE.motion3.json
- 控制脚本: set_special_action_anime 模型名 ‘动画名’ 控制id
- 切换到
循环动画
- 所谓循环动画的概念只是来自面捕软件, 对于Live2d只是一个普通动画
- 循环动画可以用于一些场景道具, 例如光环循环旋转之类
- 导出动画文件时, 文件名必须为
IDLE.motion3.json
- 为了方便制作循环动画, 绑参数时可以做成循环参数, 如图: