bender-kurt教程学习笔记

前言

  • 本文是学习Kurt-blender教程时的学习笔记, 主要记了些重点, 方便未来翻看回顾
  • blender版本为4.3

0. 资料

1. 基础操作

  • 左边的工具可以长按出现子工具选项

  • 视角:

    • 中键拖动: 自由视角转换
    • Alt+中键拖动: 正视角转换 (Num1-8平替)
    • shift+中键拖动: 平移视角转换
    • Alt+Z: 透视模式
    • /: 进入物体的放大视图
    • N: 右边的插件栏是否显示
    • F12: 渲染预览
  • 游标(3D游标):

    • Shift+右键: 设置游标到当前鼠标位置
    • Shift+S: 弹出游标轮盘
    • Shift+C: 游标恢复至世界中心
  • 原点:

    • 原点是物体的根基, 1个原点就是1个物体; 如物体模式下复制, 原点数会+1, 编辑模式下复制, 原点数不变
    • 编辑原点: blender1_1741498163972.png
  • 轴心点:

    • blender1_1741497624120.png
  • 变换:

    • G(grab): 进入平移状态, 按XYZ固定轴方向, 左键确定右键取消
    • R(rotate): 进入旋转状态, 按XYZ固定轴方向, 左键确定右键取消 (期间填角度可以指定角度)
    • S(scale): 进入缩放状态, 按XYZ固定轴方向, 左键确定右键取消
    • Alt+G/R/S: 重置G,R,S状态, 也就是右上角的变换归0或归1
    • Ctrl+A: 应用(缩放); 应用后坐标参数会矫正, 所以物体模式下一定要记得ctrl+A!
    • blender1_1741427107220.png
  • 物体操作

    • X: 弹出删除菜单

    • Shift+A: 新增模型或其他东西

    • Shift+H: 将选中物体外的东西隐藏

    • Shift+D: 复制选中物体

      • Alt+D: 关联复制选中物体(改一个同步给全部)
    • Ctrl+J: 合并选中的多个物体

    • Ctrl+L: 选中2个以上时, 按下弹出关联菜单(如关联材质等)

    • Ctrl+C,Ctrl+V: 复制粘贴物

    • Ctrl按住: 临时吸附原点

    • Ctrl+2: 添加细分修改器

    • 父子:

      • 绑父级: 选子物件(可多个)-> shift选父物件 -> Ctrl+P -> 物体: 绑定父子
      • 解父级: Alt+P 或 右键菜单父级, 有时根据情况选清空父级保持变换, 否则会飘
  • 导航栏

    • M(选中多个物体后): 移动到某个集合内, 当物体项距离集合太远时可用
      • .(句号): 导航栏快速定位到选中物体
      • 父子级的选择, 可以手动shift把父子一个个点上; 或者在父级右键点选择层级:
      • blender1_1741622509603.png
  • 摄像机

    • 将当前视图设置给摄像机 blender1_1741878914685.png

1.1 总结

  • 课程1.2一图流

blender1_1741401842511.png

  • 课程1.3一图流

blender1_1741426646095.png

2. 编辑模式

  • Tab: 切换编辑模式或物体模式

  • 编辑基础

    • 1,2,3: 点,线,面
    • A: 全选
    • L: 全选连接在一起的线
    • J: 连接顶点 (选择两个点后按下, 会连成一条边, 在两点之间存在面时使用)
    • F: 连接顶点 (选择两个点后按下, 会连成一条边, 在两点之间不存在面时使用)
    • E: 挤出; 记住在按下E后, 想取消不能按Esc, 而是要Ctrl+Z, 因为按下E时新的点线面就已提交!
    • M: 合并所选(如合并2个点成1点)
      • 例: 选2个点-> M -> 到末选节点: 合并2点
    • P: 分离
      • 例: 树桩从树皮shift+D然后按P分离出苔藓, 此时树桩和苔藓为2个独立物体
    • Y: 拆分(不产生新物体,相对P)
    • V: 断开(点或边)
    • Ctrl+B(选中线时按): 在线条出细分出倒角, 滚轮控制细分数
    • Ctrl+E: 桥接循环边
    • Ctrl+X: 融并 (相当于安全的X, 干掉点或面时不会把面也干掉了)
      • 例: 选边-> X -> 融并边: 去掉多余边 (Ctrl+X)
    • Alt+选边: 选中周围的循环边(如多边环)
    • U: uv菜单
    • GG: 使点贴着物体线位移
    • Shift+鼠标移动操作: 精准缓慢
    • Ctrl+鼠标移动与操作: 吸附网格
  • 实用操作流

    • 旋转90°: R->S->90
    • 水平对齐选中点: S->Z->0
    • 快速应用所有修改器: 右键-> 转换为 -> 网格 (物体模式下): 快速应用所有修改器
  • 视图着色方式修改, 为了方便区分可以改为随机

    • blender1_1741417327765.png
  • 对于多个点重合一起的情况可以: 网格->清理->按间距合并

    • blender1_merge_dots.jpg

2.1修改器

  • 曲线修改器

    • 创建流程: 新建曲线(路径曲线)-> 编辑曲线 -> 物体添加曲线修改器 -> 吸曲线

    • Alt+S: 修改半径

    • 通过曲线制作尾巴: 新建路径曲线-> 集合数据 -> 倒角 -> 深度拉大 -> Alt+S调各点的半径

      • blender1_1741506168212.png
  • 蒙皮修改器

    • 创建流程: 创建平面-> 编辑 -> 全选点 -> M合并点 -> 创蒙皮修改器 -> 编辑E挤出点 -> 选点Ctrl+A调整蒙皮宽度
    • Ctrl+A: 修改半径
    • blender1_1741454621407.png
  • 置换修改器

    • 石头示例: 立方体-> 细分修改器 -> 置换修改器 -> 纹理, 沃罗诺伊图 -> 调整参数
    • blender1_1741490598257.png

2.2 总结

  • 课程2.1一图流

blender1_1741401984856.png

  • 课程2.2一图流

blender1_1741402007415.png

3. 着色器

  • 着色器基础操作
    • Ctrl+右键划动: 切断材质连线
    • Ctrl+J (框选节点后): 给选中节点们组合成一个组
  • NodeWrangler插件
    • Ctrl+T: 补全前置节点
    • Ctrl+Shift+左键: 快速把一个节点连接到输出预览
    • Ctrl+Shift+T (选择BSDF节点后): 选择材质4样, 自动补齐置换 (记得改材质置换模式为: 置换与凹凸)
      • 4样: color, displacement, normal, roughness
    • Ctrl+Shift+右键拉到另外一个节点: 为该2个节点创建一个混合BSDF节点
    • Alt+S (选混合节点后): 切换混合节点上下顺序
  • UV绘制:
    • 进入纹理绘制模式可以给UV上色
    • 智能切UV: 编辑模式下-> A -> U -> 展开 -> 智能UV投射
    • 手动切UV: 编辑模式下-> 线模式下选好切割线(如Alt+线)-> U -> 标记缝合边-> A-> U-> 展开
    • blender1_1741526637025.png
    • 编辑模式下选好要遮罩的面后进入纹理绘制: blender1_1741526974381.png

3.1 总结

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4. 粒子

  • 节点组: 当只希望物体的一部分受影响, 可以用节点组, 有些修改器可指定节点组

blender1_1741537847472.png

*

  • 变换跟时间轴绑定: blender1_1741538451050.png
  • 先创建一个圆环, 编辑模式下, F填充成圆盘, 然后物体选中圆盘后创建粒子系统blender1_1741540346233.png

5. 场景灯光

  • 导入
    • 关联: 无法修改, 但省内存 (需要去源文件修改,再重新加载)
    • 追加: 可以修改, 但消耗资源

blender1_1741622089111.png

  • 摄像机
    • blender1_1741626491640.png
    • 景深和透视比较常用blender1_1741626585399.png

6.动画

  • 关键帧

    • 插入关键帧: 选择物体后按i, 或者右键菜单中插入关键帧; 各种参数的右键菜单都有插入关键帧, 包括修改器里面的参数啥的都行
      • 选择物体后按k会弹出关键帧菜单, 相当于3.6版本的i的功能
    • 例如在缩放右键插入关键帧就仅在缩放下插帧blender1_1741707671722.png
  • 形态键

    • 用于记录物体的某几个状态的形变, 例如下图的蝴蝶翅膀上下扇动
    • blender1_1741709628251.png
  • 曲线动画

    • blender1_1741709964727.png
    • 添加修改器: 常用的有内建函数, 噪波, 循环
    • blender1_1741713017379.png
  • 骨骼

    • 创建骨架: Shift+A -> 骨架
    • 编辑骨架: Tab进入编辑模式, 编辑方式和以前那些物体编辑基本一致; 挤出子骨骼用E, 右键细分可以分成n条小骨骼
    • 绑定骨架: 物体模式 -> 选物体 -> 选骨骼 -> Ctrl+P -> 附带自动权重 (如下图)
      • 绑骨骼前, 记得将先将物体清除父级, 不然容易出奇怪的bug
    • blender1_1741711669979.png
    • 骨骼带动物体: 进入姿态模式, 此时试试移动骨骼(G), 物体也会跟着动, 所以打关键帧也在姿态模式下打
      • 姿态模式下只允许操作骨骼, 属于骨骼的独占专属模式
    • blender1_1741712528677.png
  • 标准追踪

    • 追踪轴用的是局部轴, 如图狐狸头跟随蝴蝶的移动而转动
    • blender1_1741874470830.png

7. 合成与输出

  • 合成器
    • 合成器用于后期处理美化之类的, 相当于把Ae的部分功能搬进来, 属于纯2D的处理
    • blender1_1741875071761.png
  • 输出
    • 主要关注如图几个点, 分辨率, 输出文件夹, 保存格式等; 建议保存为图片序列, 主要可以防止渲染一半崩了
    • blender1_1741875345050.png
    • 进行渲染输出文件 blender1_1741875518576.png